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Espíritus de Fuego Al lanzar esta carta aparecen tres espíritos ardientes preparados para la muerte . Se lanzarán contra tus enemigos y explotarán causando daño al instante. Su bajo coste de elixir hará que se gane un sitio en tu mazo, únicamente dos de elixir. Los espíritus de fuego se desbloquean en la Arena 5 . Atacan tanto a objetivos aéreos como terrestres provocando daño por salpicadura, el único punto en contra de esta carta es que tienen muy poca vida y están indefensos ante las torres si van de cara al igual que ante el ataque de arqueras o las flechas.
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Gigante Noble El Gigante Noble entra en el campo de batalla como un elefante en una cacharrería, disparando con su enorme cañón a cualquier estructura enemiga.  No te confíes que este gigante no tiene que llegar hasta el final del camino. El Gigante Noble es una carta que desbloquearemos en la Arena 7. Que no te desanime que tenga menos vida que el Gigante normal, sólo tienes que tener en cuenta que este Gigante Noble va a disparar desde muy lejos a la torre enemiga,  encárgate de protegerlo bien  con otro tipo de tropas y harás temblar a tus enemigos.
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El mortero Un edificio defensivo con una gran cantidad de alcance que hará que puedas machacar literalmente las torres defensivas enemigas desde tu lado de batalla , debido a su amplio radio y a su enorme cantidad de daño.  El mortero es una carta que la podrás desbloquear en la Arena 6. A causa de esto, la vida del mortero se ha visto reducida a 20 segundos, pero 20 segundos en los que podrás machacar al enemigo, pero  cuidado con las tropas voladoras ya que son su punto flaco .
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Descarga Una de las cuatro cartas que van a ser hechizos,  podrás parar a tus pequeños enemigos con un simple Zap .  Un pequeño rayo  que en un radio reducido acabará con las tropas enemigas con poca vida y te dará un respiro a la hora de defender tus edificios. El efecto producido por el ataque de la descarga es muy parecido al ataque del hechizo de rayo de Clash of Clans en sus niveles iniciales. Es difícil no hacer muchas comparativas con su hermano mayor ya que básicamente son sus personajes con unas cuantas incorporaciones nuevas.
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Horda de esbirros Exactamente con las mismas características que la carta normal de los esbirros únicamente que en vez de tres esbirros invocarás a seis. Lógicamente  al contar con un número más alto de esbirros será una carta más cara pero causará mucho más daño que la carta simple de los minions . Deberás pensar muy bien cual deberías elegir para tus batallas, la carta simple o la horda de esbirros, una decisión que podrá decidir el futuro de tu partida, bueno no tanto pero que deberás tener en cuenta, creo que ya habéis entendido lo que quería transmitiros con mis palabras.
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Tesla Otra de las cartas que se consideran como  edificios defensivos dentro de Clash Royale . Controlando la electricidad vamos a intentar frenar los continuos e incesantes ataques de nuestro enemigo.  El tesla lo vamos a poder desbloquear en la Arena 4. La torre Tesla va a ser un edificio defensivo que estará oculto donde no podrá recibir daño , únicamente va a recibir daño cuando salga a la superficie y la única manera de que salga a la superficie es cuando las tropas enemigas estén dentro de su rango de ataque.
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Bárbaros Una  orda de cuatro bárbaros  saldrán para defender o atacar a los demás edificios enemigos.  Los bárbaros ,  al contrario que en Clash of Clans, son una de las unidades más poderosas que nos encontraremos en Clash Royale , por fin tienen el protagonismo que se merecen. Los usaremos tanto en arenas bajas como en arenas altas. Cuentan con mucha vida y gran daño, van a ser una carta con un alto peso dentro del juego, pero cuidado con las cartas que hacen daño de salpicadura o los bárbaros durarán menos de lo esperado.